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Wilson, Stephen, Information Arts. Intersections of Art, Science, and Technology.
Cambridge (MA)-London, The MIT Press (coll. Leonardo), 2002, pp. XXIV-945, USD 34,50, ISBN 0-262-23209-X (cloth).

Nota di Marco Enrico Giacomelli - 09/09/2002

Estetica, Filosofia della scienza, Filosofia teoretica (filosofia della tecnica), Sociologia (tecnica)

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1. "The scope of Information Arts is encyclopaedic: it is both a critical text and practical resource guide" (p. XXI). Le parole di Joel Slayton ben compendiano la natura del testo di Wilson: le sezioni dedicate all'introduzione e all'analisi teorica dei temi affrontati sono infatti complementari rispetto a quelle che vertono sugli artisti, sui loro lavori e sulle metodologie adottate. Sarà perciò impossibile, proprio a causa della scelta editoriale ed espositiva adottata da Wilson, rendere conto della quantità di spunti e informazioni che affollano - talora in maniera compulsiva - questo voluminoso lavoro.

2. Lo sguardo gettato sui legami tra arte e scienza (e tecnologia, e ricerca) è multiprospettico ed eterodosso, concentrato inevitabilmente su confini che si ridisegnano in maniera fluida e sempre più rapida. E proprio in Italia - ove l'eredità crociana grava ancora pesantemente, specie sulle riflessioni estetiche - un testo di questo genere è utile per comprendere con minori pregiudizî la fruttuosa collaborazione tra arte e scienza. In quest'ottica, ci pare indubbiamente giustificato l'appello alla critical theory, con la sua attitudine a decostruire sacre icone quali "la rivendicazione privilegiata da parte della scienza alla verità e all'obiettività, così come quella dell'arte ad una particolarmente elevata sensibilità" (p. 6). Certo, le ipotesi formulate possono essere provocatorie, come quando Willem Flusser - estremizzando il pensiero di Feyerabend - scrive: "Comprendere che la scienza è una forma d'arte non la degrada. Piuttosto il contrario: la scienza è diventata un paradigma per tutte le altre arti" (1996: 245).
Il nodo arte-scienza non può esimersi dal considerare il ruolo della tecnologia. Stephen Wilson ne fornisce una definizione 'negativa': "Ogni sistema di creazione che va oltre l'apparato corporeo è una tecnologia" (p. 9. Cfr. anche Huhtamo 1996 e Mattelart 2000). Ipotesi alla quale andrebbero sicuramente apportate delle integrazioni; ma indubbia ci pare l'utilità che essa riveste per il lettore al fine di comprendere le scelte compiute da Wilson. Abbondano infatti i testi che sorvolano proprio sulle fondamenta dei temi che essi stessi affrontano - anche con acume e cognizione di causa, ma lasciando l'amara impressione che le basi del discorso siano affidate ad un sedicente 'senso comune' sottinteso. Ma torniamo alla definizione proposta: stando ad essa, il nesso arte-tecnologia (techné) comprenderebbe l'intera storia dell'arte (della produzione) umana. Tuttavia, il testo pone un rigido limite ai mezzi tecnologici utilizzati dagli artisti esaminati: le tecnologie 'emergenti', cioè frutto della ricerca sviluppata negli ultimi sette anni.

3. Qual è la posizione adottata dagli artisti nei confronti di tale ricerca tecno-scientifica? Talvolta essa gioca un ruolo basilare, in altri casi è incidentale; d'altro canto, le prospettive teoriche dalle quali si guarda alla ricerca sono anche diametralmente opposte. Sono facilmente intuibili le posizioni estreme: da un lato le varie espressioni di tecnofobìa (l''estetica della rovina' di un'Annette Kuhn, 1990: 63), dall'altro la miope esaltazione (la diffusione dei PC come 'Rinascimento', Brand 1987: 252). Fortunatamente queste prospettive sono decentrate, mentre variegati ma più equilibrati sono innumerevoli altri punti di vista - spesso caratterizzati da una seria riflessione sul proprio operato e sulle sue conseguenze pratico-teoriche.
In sintesi, il ruolo di fronte all'innovazione industriale e scientifica è spesso giocato su un crinale pericoloso e la responsabilità nei confronti del 'pubblico' è altrettanto incombente: "Gli artisti che lavorano con tecnologie emergenti (…) da un lato sono invitati all'ausilio nella creazione di nuove tecnologie e nell'elaborazione di nuove possibilità culturali; dall'altro, sono chiamati a sorvegliare e utilizzare la loro conoscenza della tecnologia per commentare criticamente le implicazioni sottaciute" (p. 23). In questo senso, le arti possono fungere da "centro indipendente [o almeno 'critico', p. 35] di sviluppo e innovazione tecnologica" (p. 28), e gli artisti "non utilizzare meramente i risultati della ricerca condotta da altri, ma partecipare effettivamente in qualità di ricercatori" (p. 36, box), svolgendo anche il ruolo di divulgatori e sostenitori di prospettive inedite.
D'altronde, critical theorists come Peter Weibel (1996) hanno sottolineato il fatto che le electronic arts sono focalizzate non più sull'oggetto-opera, bensì sul contesto e sul fruitore-attore. Un caso esemplare in questo senso è rappresentato dalla ricreazione in realtà virtuale - realizzata da Benjamin Britton - del sito paleolitico di Lascaux: lavorando insieme a un'équipe di archeologi al fine di ridurre i danni causati dalle visite alle celebri caverne, Britton ha fornito un esempio lampante delle potenzialità artistiche, scientifiche e divulgative degli strumenti digitali.

4. Come si desume dall'Indice riportato in calce, Wilson ha suddiviso il proprio testo secondo le tecnologie e le tematiche tecno-scientifiche utilizzate e discusse dagli artisti.
Consideriamo il caso della biologia: qui risiedono innumerevoli e rilevanti questioni concernenti la natura dell'essere umano e le implicazioni della manipolazione biologica. L'interesse in questo campo da parte di artisti risale addirittura al 1936, quando Edward Steichen presentò ad un'esposizione alcuni incroci floreali. Ma è pur vero che interagire con organismi viventi pone non solo scrupoli etici: si pensi al fascio di riflessioni che coinvolge la destrutturazione del concetto di manipolazione e quello di permanenza dell'opera. Malgrado la gravità di tali questioni, gli artisti che s'interessano alla biologia sono innumerevoli: da Eduardo Kac (Transgenic Art) ad Athena Tacha (The Human Body: An Invisible Ecosystem), da Hubert Duprat (i suoi artropodi-gioielli) a Leif Brush (World Soundscape Project).
Un campo quasi a sé è poi costituito dalle riflessioni sul corpo e il post-human: le questioni sono urgenti ed inquietanti, andando ad impattare la nozione stessa di identità e concezione del Sé. Qui la sperimentazione artistica assurge al ruolo di rilevante stimolo di pensiero - stimolo talvolta pacato, talvolta violentemente provocatorio: citeremo allora l'australiano Stelarc (il cui lavoro "oscilla poeticamente tra la luce dell'ottimismo e l'ombra dell'avversione", p. 158), Marcel.li Antunez Roca (Epizoo), il Center for Metahuman Exploration e Fakir Musafar (Hindu Spear Kavadi). In tutti questi artisti è chiara la critica, o almeno la riflessione angustiata, sull'intrusività autoritaria della visione medico-scientifica.

5. Particolarmente interessanti sono le pagine dedicate alla geometria frattale. Mandelbrot dimostrò come questo ramo della matematica fosse utile alla descrizione dei fenomeni naturali, e molti artisti sono affascinati dalla "manipolazione degli algoritmi e dei parametri usati per generare data set e creare grafici" (p. 331). Ma se in questi casi l'appeal è prevalentemente visivo, per autori come Clifford Pickover (cfr. per es. Telopodite Fractal 1) lo stimolo sta proprio nel potere dei frattali di rappresentare fenomeni e stimolare perciò un pensiero della complessità (anche) caotica - un lateral thinking. 6. Un altro campo che gode di notevole successo è la robotica - tangenziale, per certi versi, rispetto alle ricerche sulla scultura cinetica e certe avanguardie teatrali. E proprio di robotica si è occupato uno dei gruppi più smaliziati nel questionare l'epistemologia positivista: il Critical Art Ensemble si fa portatore di una Contestational Robotica (p. 374), denunciando la predominanza di ricerche applicate alla sorveglianza e alla repressione poliziesca, progettando ironiche forze resistenti robotizzate e criticando il predominio degli studi sul visivo che servono da "importanti funzioni di dominazione e controllo" (p. 642).
Un incremento d'interesse nei riguardi della robotica è stato poi registrato col superamento del celebre paradigma GOFAI: le ricerche contemporanee (cfr. Brooks) sostengono che migliori risultati di comportamento in ambienti complessi si ottengono connettendo in maniera reticolare le esperienze acquisite da singole e ridotte AI. Seguendo tale paradigma ne sono scaturiti esperimenti artistici inauditi: per esempio, l'Ullanta Robot Theatre diretto da Barry Brian Werger, il cui The Self-Made Man and the Moon è portato in scena da AI ("I robots incorporano un comportamento autonomo cosicché ogni performance è leggermente differente, essendo alterata dalla vista che i robots hanno l'uno dell'altro e dell'ambiente circostante", p. 425). Ciò conduce ad altre domande una cui risposta è lungi dall'essere formulata: "È possibile creare un sistema computazionale che permetta ad un computer di generare lavori che possano essere definiti creativi o artistici?" (p. 789. Cfr. i dipinti realizzati da AARON, impianto robotico realizzato da Harold Cohen).

7. Ancora qualche parola vorremmo dedicarla alle gravide conseguenze alle quali conducono le riflessioni sulla cosiddetta 'tele-presenza'. Ora, da un certo punto di vista, ogni comunicazione (foss'anche 'interiore') è una tele-presenza, almeno in un'ottica post-freudiana e fenomenologicamente non dogmatica (cfr. Derrida 1967). È vero che le più avanzate ricerche artistico-scientifiche sono concentrate nel trasmettere alcuni aspetti della realtà fisica che erano stati sinora piuttosto trascurati, come l'informazione aptica [Mi sia perdonata l'ignoranza: nel senso che avviene per contatto? Diciamo che è una tattilità più complessa, maggiormente attiva.. Ne dà una definizione interessante Deleuze in Logique de la sensation] o quella cinestetica; ma, nell'ottica perfettibile della tele-presenza (e in un certo modo anche della Virtual Reality), sorgono dubbi epistemologici fondamentali in merito a ciò che chiamiamo 'mondo fisico': se infatti anch'esso è frutto di una costruzione mentale - si pensi alla 'percezione sessuata' -, qual è il discrimine che stabilisce la natura tecnica di altri mondi? Il docente di robotica e artista Ken Goldberg (Telegarden, Memento Mori) si chiede provocatoriamente: "La questione epistemologica è: 'Come faccio a sapere che ciò è reale?' Il visitatore [dell'installazione di VR] agisce e percepisce questa 'realtà' attraverso uno strumento con una scala non obiettiva. In cosa differisce la visione inquadrata da uno strumento come il microscopio dall'inquadramento indotto dal World Wide Web?" (1997). E questa è solo una delle questioni; altre potrebbero essere di natura pure sociologica: per esempio, per ciò che concerne le webcam ed analoghi e maggiormente complessi devices di connessione via-Web, ove risiede la ragione di "questo fenomeno culturale che conduce tanta gente ad invitare persone distanti a cogliere o controllare qualcosa nel proprio ambiente?" (p. 549). Se da un lato ciò fa riflettere sulle dinamiche di relazione interpersonale, dall'altro le applicazioni potrebbero rivelarsi utilissime (ad esempio in ambito psicoterapico, come proposto da Sherry Turkle 1984).
La fisicità (ambientale, corporea, intersoggettiva ecc.) volge dunque al termine? La maggior parte dei dati socio-politici sconfessano ipotesi di tal fatta (cfr. per es. Bey 1996). Ma altrettanto degna di nota è l'ambigua eredità di tali previsioni: Simon Penny richiama il cartesiano dream of disembodied mind (1995: 69), inconfessabile antesignano di tanti proseliti della cybercultura. Tuttavia non mancano i punti di vista ottimisti e scaltri al contempo: è il caso, per esempio, di tutta la 'corrente' del cyberfemminismo americano rappresentato dalla riflessione di Donna Haraway (1991) e dalle proposte artistiche di autrici quali Jill Scott (Frontiers of Utopia).

8. Infine, un accenno alle peculiarità delle Information Arts: si tratta di aspetti assai eterogenei, non necessariamente presenti e/o rivoluzionari, ma che sono inediti nella loro complessità e diffusione. In primo luogo, Internet ha permesso una visibilità ampliata, rapida e a basso costo delle produzioni artistiche; in secondo luogo, va considerata la difficoltà di studiare un canone ermeneutico adeguato alle nuove frontiere che si istituiscono tra ambiti sinora piuttosto distinti (arte, design, media, tecnologia, scienza ecc.); in terzo luogo, la rapida obsolescenza delle opere e il loro conseguente carattere 'etereo'; e per finire, la soggettivazione estrema dovuta alla natura spesso interattiva dei prodotti artistici.

9. Chiudiamo con una piccola nota dolente: in un testo di questo tipo ci saremmo aspettati di poter osservare immagini che illustrassero il lavoro degli artisti, ma purtroppo - dato il gran numero di fonti iconografiche tratte da Internet - la risoluzione è spesso deludente. Non sarebbe stato allora opportuno allegare un CD-Rom, il quale avrebbe avuto anche l'indubbio merito di poter mettere a disposizione brevi animazioni e interazioni?

Indice

Selected Artistis Selected Technologies
Series Foreword by Joel SLAYTON and Roger F. MALINA
Foreword by Joel SLAYTON
Preface

1. Introduction, Methodology, Definitions, and Theoretical Overview
1.1 Art and Science as Cultural Acts
1.2 Elaboration on the Approach of Art as Research

2. Biology: Microbiology, Animals and Plants, Ecology, and Medicine and the Body
2.1 Biology: Research Agendas and Theoretical Overview
2.2 Artists Working with Microbiology
2.3 Plants and Animals
2.4 Ecological Art
2.5 Body and Medicine

3. Physics, Nonlinear Systems, Nanotechnology, Materails Science, Geology, Astronomy, Space Science, Global Positioning System, and Cosmology
3.1 Physical Science Research Agendas and Theoretical Reflections
3.2 Atomic Physics, Nanotechnology, and Nuclear Science
3.3 Materials and Natural Phenomena: Nonlinear Dynamic Systems, Water, Weather, Solar Energy, Geology, and Mechanical Motion
3.4 Space
3.5 Global Positioning System (GPS)

4. Algorithms, Mathematics, Fractals, Genetic Art, and Artificial Life
4.1 Research Agendas in Mathematics and Artificial Life
4.2 Algorithmic Art, Art and Mathematics, and Fractals
4.3 Artificial Life and Genetic Art

5. Kinetics, Sound Installations, and Robots
5.1 Robotics and Kinetics
5.2 Conceptual Kinetics and Electronics
5.3 Kinetic Instruments, Sound Sculpture, and Industrial Music
5.4 Robots

6. Telecommunications
6.1 Telecommunications Research Agendas and Theoretical Reflections
6.2 Telephone, Radio, and Net.Radio
6.3 Teleconferencing, Videoconferencing, Satellites, The Internet, and Telepresence
6.4 Web Art

7. Digital Information Systems/Computers
7.1 Research Agendas and Theoretical Overview
7.2 Computer Media
7.3 Virtual Reality
7.4 Motion, Gesture, Touch, Gaze, Manipulation, and Activated Objects
7.5 Speech Synthesis, Voice Recognition, and 3-D Sound
7.6 Artificial Intelligence
7.7 Information and Surveillance

8. Resources
8.1 Exhibitions and Festivals; Educational Programs; Art, and Research Collaborations; Organizational Resources, Think Tanks, and Web Resources
8.2 Summary - The Future

Appendixes
A. Methodology
B. Books for Further Inquiry
Name Index
Subject Index


L'autore

Stephen Wilson (1944) insegna Conceptual-Information Arts alla San Francisco State University di Holloway (CA). Ha pubblicato alcuni testi e numerosi papers - scaricabili dal suo sito - che trattano temi ai confini tra estetica, nuove tecnologie ed epistemologia: tra questi ultimi segnaliamo Light and Dark Visions: The Relationship of Cultural Theory to Art That Uses Emerging Tecnologie (1993) e Research as a Cultural Activity (2001). In ambito artistico ha prodotto, tra le opere più recenti, sperimentazioni che si avvalgono dell'informatica audio-video-cinetica (TransitTime, 2001-2002), di sensing technology applicata al corpo umano (Body Surfing, 2000) e di sistemi di monitoraggio web-based (50 Points of Light, 1998).

Links

http://userwww.sfsu.edu/~swilson/ Homepage dell'autore sul sito della San Francisco State University


Organizzazioni, festival e pubblicazioni

Advanced Network & Sevices, Inc.

Ars Electronica, Linz

ART+COM, Berlin

Art and Science Collaborations, Inc., Staten Island (NY)

ATR Lab, Kyoto

Australian Network for Art and Technology, Adelaide

Body Modification, Canada

Canon ArtLab, Tokyo

European Media Art Festival, Osnabrück

Exploratorium, San Francisco

Institute de Recherche et Coordination Acoustique/Musique, Paris

Institute of Artificial Art, Amsterdam

Interactive Institute, Stockholm

InterCommunication Center, Tokyo

International Directory of Electronic Arts, Paris

Inter-Society for the Electronic Arts, Amsterdam

Leonardo Magazine, Cambridge (MA)

MIT Media Lab, Cambridge (MA)

SIGGRAPH, USA & Canada

Soda, London

STUDIO for Creative Inquiry, Pittsburgh

Switch Journal, San José (AR)

V2_Institute for Unstable Media, Rotterdam

World Forum for Acoustic Ecology, Eugene (OR)

Zentrum für Kunst und Medientechnologie, Karlsruhe



Progetti e gallerie virtuali

Algorithmic Arts

The Ants: A Community of Microrobots

Arcosanti Project

ArtByMath

ArtNetWeb

Center for Metahuman Exploration

Critical Art Ensemble

etoy.CORPORATION

F.A.B.R.I.CATORS

Genomic Art

Music, Mind Machine



HP di artisti

Maurice Benayoun

Benjamin Britton

Rodney Brooks

George Coates

Harold Cohen

Nina Czegledy

Mary Flanagan

Ken Goldberg

Eduardo Kac

Clifford Pickover

Mark Reaney

Jill Scott

Stelarc

Athena Tacha

Pamela Z

Bibliografia Torna all'inizio

BEY, Hakim (1996), The Information War, in T. Druckrey (ed.), Electronic Culture, Aperture, New York

BRAND, Stewart (1987), Media Lab, Penguin, New York BROOKS, Rodney (s.d.), Ants Description

DERRIDA, Jacques (1967), La voix et le phénomène, P.U.F., Paris

FLUSSER, Willem (1996), Digital Apparitions, in T. Druckrey (ed.), op. cit.

GOLDBERG, Ken (1997), [Senza titolo], in YLEM Newsletter, settembre-ottobre

HARAWAY, Donna (1991), Simians, Cyborgs, and Women: The Reinvention of Nature, Routledge, New York-London

HUHTAMO, Erkki (1996), From Kaleidoscomaniac to Cybernerd: Notes toward an Archeology of Media, in T. Druckrey (ed.), op. cit.

KUHN, Annette (ed.) (1990), Alien Zone, Verso, New York

MATTELART, Alain (2000), Comment est né le mythe d'Internet, in "Le Monde diplomatique", Paris, août

PENNY, Simon (1995), Consumer Culture and the Technological Impreative, in Id. (ed.), Critical Issue in Electronic Media, SUNY Press, Albany (NY)

TURKLE, Sherry (1984), The Second Self: Computers and the Huamn Spirit, Simon & Schuster, New York

WEIBEL, Peter (1996), The World as Interface, in T. Druckrey (ed.), op. cit.

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